El progreso tecnológico en la sociedad actual es una constante, y los efectos que traen consigo estas innovaciones se han sentido en todos los ámbitos de la vida. Por ello, el aprendizaje de los sujetos en la sociedad TIC trata de estar acorde al avance que hemos comentado anteriormente. Además, en el ámbito de la formación, las herramientas son cada vez más sofisticadas y tecnificadas, con el objetivo de dar respuesta a estos cambios.
El considerado “el siguiente gran salto tecnológico” ha llegado y tiene nombre y apellidos: Realidad Virtual. Este nuevo tipo de tecnología está llamada a modificar la forma tradicional de divertirse, entretenerse y de aprender.
La realidad virtual pretende sumergir al usuario en un mundo alternativo y virtual, envolviéndolo en la historia y permitiéndole interactuar con el entorno, pudiendo moverse o tomar decisiones en tiempo real. La propuesta para el consumidor es clara: poder experimentar la sensación de estar físicamente en otro lugar, con el mayor grado de realismo alcanzable. Sonido envolvente e imágenes en 360 grados.
Modo pasajera o consolidación ?
La realidad virtual se impone como una de las tendencias más destacadas este año. Ha sido clave para su momentánea consolidación el abaratamiento de la tecnología, produciendo un mayor acercamiento al consumidor. Cuando hay un avance tecnológico de esta envergadura, se abre un abanico de beneficios y oportunidades para disfrutar, pero tenemos que tener cuidado puesto que aún es un mercado muy inmaduro y cambiante. Dentro de sus mayores nichos de mercado, algunos expertos señalan que el móvil es el mayor mercado potencial. Por el contrario, otros lo señalan como principal detractor de las nuevas tecnologías emergentes.
Realidad Virtual la pedagogía opina :
Pero, analicémosla desde una visión pedagógica, ¿qué beneficios podemos encontrar a esta?
- Inmersión, gracias al poder de captación que posee, el usuario experimenta en primera persona participar en la acción que se desarrolla en la pantalla.
- Interacción, el mundo que se plasma no es estático sino que responde a las órdenes del usuario como movimientos o gestos; sucede en un tiempo real puesto que el dispositivo es capaz de detectar las entradas que realice el usuario y reaccionar a ellas modificando instantáneamente el mundo virtual. La toma de decisiones cobra un papel fundamental aquí.
- Imaginación, porque el sistema de simulación no es sino un medio, o una interfaz con el usuario, aunque también deba resolver ciertos problemas reales en campos de aplicación práctica.
- Educación inclusiva con el acercamiento de los usuarios con dependencias, eliminando las posibles barreras y minimizando las circunstancias que imposibilitan la formación. No tiene como objetivo central ofrecer accesibilidad a estos, pero si tiene elementos e innovaciones que favorece su inclusión.
- Pluridisciplinaridad y posibilidad de relación de varias temáticas para que el proceso de aprendizaje resulte más estimulante y motivador.
En definitiva, para que esta propuesta de realidad sea útil debe responder a las premisas comodidad y diseño que tanto reclaman los actuales consumidores de esta tecnología. Para que cale hondo, debe llegar a la gente y que esta le encuentre sentido y forme parte de su día a día; aunque me temo que este tiempo puede que tarde más de lo que estamos pensando por algunos sectores de la sociedad que son reticentes a las novedades tecnológicas.