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Los procesos de gamificación o juegos aplicados a la formación y el marketing son cada vez una mayor constante.

Gamificación (I): formación, marketing y productividad

Gamificación (I): formación, marketing y productividad

Gamificación: Romper la cuarta pared con los/as prosumidores/as

 
La Gamificación es el uso de dinámicas y herramientas de juegos en entornos y aplicaciones no lúdicas para lograr más participación e implicación del/la usuario/a-prosumidor/a.
 
Con la Gamificación o Ludificación se logra que productos, servicios, aplicaciones o acciones formativas sean más divertidos/as, atractivos/as y motivadores/as y, sobre todo, se alcanza la tan ansiada fidelización de clientes y/o usuarios/as. Claros ejemplos del éxito de esta práctica son Waze, Duolingo o la comunidad NIKE+. Pero, ¿cómo logra la fidelización un simple ‘juego’?:

Generando ese placer espontáneo que todos/as sentimos al ganar o realizar una tarea de forma satisfactoria, mientras se asocia ese disfrute a nuestra marca/producto/servicio habremos logrado nuestro objetivo.

 
La industria del entretenimiento, no sólo la vinculada a los videojuegos, siempre ha usado ese placer inmediato en su beneficio, pero los procesos de Gamificación pueden alcanzar muchos más segmentos. La aplicación de la Ludificación al marketing es, desde luego, su vertiente más lucrativa.
Los verdaderos procesos de Gamificación aplicados al marketing desdibujan las líneas maestras habituales de separación entre empresa y consumidores/as.
Este efecto de rotura de la cuarta pared resulta muy beneficioso desde el punto de vista económico, pero supone un cambio de mentalidad corporativa muy fuerte y requiere de una sólida implicación de los/as participantes y miembros de la empresa en la puesta en marcha, mantenimiento del flow, regulación de disputas, introducción de mejoras, actualización de normas, etc. Pero el esfuerzo invertido merece la pena. ¿Por qué?

El secreto del éxito de los videojuegos es que la “satisfacción cerebral” que sentimos al dominar con nuestras habilidades un conjunto de tareas se puede lograr a los 30 segundos de comenzar a jugar, mientras que en el resto de actividades puede llevar años.

¿Qué empresa no quiere que un/a usuario/a sienta esa satisfacción instantánea asociándola a su marca?.
 
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