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Gamificación en la Empresa (II), Marketing, Comunicación y Difusión

Gamificación en la Empresa (II), Marketing, Comunicación y Difusión

 

Gamificación en la Empresa (II), Marketing, Comunicación y Difusión

Establecer un proceso de Gamificación aplicado al marketing desdibuja las líneas maestras habituales de separación entre empresa y prosumidores. Este efecto de rotura de la cuarta pared resulta muy beneficioso desde el punto de vista económico, pero supone un cambio de mentalidad corporativa muy fuerte y requiere de una sólida implicación de los/as participantes y miembros de la empresa en la puesta en marcha, mantenimiento del flow, regulación de disputas, introducción de mejoras, actualización de normas, etc. Pero el esfuerzo invertido merece la pena.

Una red social corporativa que genere proyección sostenida en el tiempo es la mejor de las campañas de marketing. Para lograrlo, se deben mantener con buenos signos vitales tres factores primordiales:
 

  1. Tecnológico: Lo tech debe debe estar supeditado a la experiencia de usuario. Debe quedar en segundo plano, con el interfaz más sencillo posible.
  2. Estratégico: Se debe tener claro cuál es el objetivo general, cuáles los específicos, los recursos que se invertirán, un cronograma y una red de indicadores (KPI´s).
  3. Engagement: Ya no es bidireccional, sino que tiene volumen tridimensional con un carácter conversacional y continuado. Antes, la relación marca-cliente se circunscribía al momento de la compra y (en caso necesario) al servicio técnico/posventa. En la mayoría de los casos, el/la cliente trataba sólo con 2 personas. Hoy en día, el/la mismo/a cliente puede, por ejemplo, interactuar con la marca a través de RRSS y generar conversación con otros/as usuarios/as, a modo de coloquio multitudinario y continuo.

 
El secreto del éxito de los videojuegos es que la “satisfacción cerebral” que sentimos al dominar con nuestras habilidades un conjunto de tareas se puede lograr a los 30 segundos de comenzar a jugar:
 

¿Qué empresa no quiere que un/a usuario/a sienta esa satisfacción instantánea asociándola a su marca?
Enfoques específicos en la creación de campañas y dinamización de RRSS

La gamificación está pensada para involucrar a personas en un objetivo concreto. En este caso poder venderles mercadería, lograr conversación o bien fidelización hacia la marca por la diferenciación que podemos lograr. Tenemos tres enfoques diferentes que determinarán los elementos y mecanismos que deberá incluir nuestro marketing ludificado:
 

  1. Game Inspired Design: En este caso, tomamos elementos de algún juego previo que exista y que forme parte de la cultura popular o del acervo social del target al que nos estamos dirigiendo. El juego de inspiración tiene que ser claramente conocido por el target. Si nuestro público es global la ludificación también debe serlo.

Ejemplo: La campaña de Coca-Cola de 2012 con las latas serigrafiadas con nombres apelaba a un juego oculto, tanto egocéntrico (lograr una con mi nombre), como colectivo (la búsqueda de la de mis amigos y familiares para congraciarme con ellos).

2. Gamificación pura: Convertimos toda nuestra campaña de mercadotecnia en un juego, replicando fielmente cada uno de las mecanismos de los games. Los consumidores se convierten directamente en gamers y se les incita a jugar.

Ejemplo: La pulsera Nike Fuel Band mide los pasos y calorías quemadas por la realización de actividades físicas y deportivas. La publicidad que acompañaba a este producto/servicio busca convertir a cada comprador/a en un atleta para que compita consigo/a mismo/a y con los/as demás al poder compartir retos y logros con la comunidad de participantes/atletas/runner.

3.  Serious Games: Venidos del mundo de la formación, su objetivo principal es transmitir una enseñanza específica o concreta. El objetivo es que el consumidor aprenda literalmente y descubra un nuevo servicio o producto cuyas funcionalidad/es o mecánica/s son un poco complejas por su novedad o desconocimiento del público. Perfecto por ejemplo si pretendemos difundir un producto o servicio que tiene un valor mayor y diferenciado con la competencia o que supone una mejora significativa de lo que anteriormente vendíamos.


 Ejemplo: Campaña de Apple para destacar como el iphone 7 (2016) era resistente al agua por primera vez.

 

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